Меню сайта
На главную страницу
The Darkness
Год выхода:2007
Платформа:PS3, Xbox 360
Страна:США, Швеция
Рейтинг:9.4

Рецензия к игре "The Darkness" от Finch

Даже в кромешной тьме можно найти путь к свету

[Всё началось больше сотни лет назад, когда в семью Эстакадо впустили Тьму, заключив с ней договор…]

Студия Starbreeze – интересный пример не просто талантливых людей, создавших несколько великолепных видеоигр, но и команды, которая за максимально короткие сроки оказалась в авангарде разработчиков жанра шутеров (shooter) от первого лица, забрала себе титул лучшей из лучших и, можно сказать, ушла с этой сцены не побеждённой. С таким громким заявлением можно не согласиться, но культовый статус эта студия себе однозначно заслужила.

Всеобщее признание разработчики получили после выхода The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, самого известного их проекта и редкого примера игры по кинолицензии, которая была на голову лучше оригинала и даже эффектнее смотрелась на фоне других, более именитых на тот момент, коллег по жанру (например, вышедшей в том же году DOOM 3). Возможно, некоторым игрокам студия приглянулась ещё на этапе более ранних и не настолько известных работ, таких как её предыдущее творение - экшен от третьего лица Knights of the Temple: Infernal Crusade (с которым лично я знаком только по шикарному клипу метал-группы Within Temptation, написавшей саундтрек к этой игре). Но сейчас речь в первую очередь касается шутеров, именно в этом жанре у Starbreeze Studios получилось создать узнаваемые стиль и почерк, максимально работающие на погружение (иммерсивность) в сам процесс игры. И как раз в The Darkness эта формула достигла пика своего совершенства.

Главный герой игры - Джеки Эстакадо. Он сирота, которого забрал из приюта и взялся опекать его дядя Поли Франчетти, босс мафиозного клана. У Поли с самого начала была корыстная цель – воспитать из Джеки профессионального наёмника, который бы выполнял его грязные поручения. Но в день достижения своего совершеннолетия (21 год по законам штата Нью-Иорк) Джеки получает от дяди «подарочек» в виде подставной просьбы-ловушки с предполагаемым смертельным исходом для племянника. Причина избавиться от Джеки - его возросшее влияние и уважение в клане, т.к. он верен «семейным» ценностям и чтит традиции. А вот Поли, наоборот, идёт вразрез всем правилам и якшается с полицией, чем вызывает недовольство у многих уважаемых мафиози. Но покушение проваливается, Джеки выживает, он жаждет мести. И как нельзя кстати в нём просыпается таившаяся много лет древняя сущность – Тьма. И это главная завязка сюжета The Darkness.

Тьма в игре представлена неким существом, которое всюду сопровождает главного героя, она внутри него, она постоянно говорит с ним и даёт понять, что он лишь марионетка в её руках. Джеки нужен Тьме лишь для того, чтобы насыщать её душами и сердцами убитых противников, а заодно она постепенно поглощает и душу самого Джеки. От этого Тьма становится сильнее и продолжает жить в нашем мире, переходя по мужской линии от одного носителя к другому, из поколения в поколение. Это проклятие рода Эстакадо, по которому Тьма всегда поселяется в новом теле отпрыска мужского пола и ждёт своего часа, пока носителю не исполнится 21 год, после этого она даёт о себе знать и сопровождает «хозяина» ровно до момента появления в роду другого новорождённого мальчика.

[Забегая вперёд, скажу, что этот сюжетный нюанс чудесно обыгран ещё и с геймплейной стороны, ибо когда Джеки погибает в рядовой перестрелке с врагами (не по сюжету), Тьма тут же его оживляет с посылом, что ему рано умирать, ведь он ещё не оставил после себя наследие, а значит Тьме после смерти протагониста не в кого будет вселиться. Как уже упоминалось в самом начале, по договору лишь семья Эстакадо подвержена этому проклятию.]

На этом пора заканчивать с основными сюжетными вводными и перейти непосредственно к геймплейным особенностям. Благо их немало.

Тёмная сущность даёт главному герою несколько интересных способностей, которые проявляются при активации режима Тьмы. Но стоит помнить, что идеальной зоной комфорта для использования всех тёмных навыков является тень, на свету Тьма будет активна лишь считанные секунды, либо вообще «не запустится». Поэтому Джеки необходимо создавать комфортные условия для вызова сверхъестественных сил. На уровнях огромное количество источников света (фонари, лампы, прожектора и т.д.), абсолютно все из них можно разрушать. Тьма сильна лишь в тени.

При переходе в режим Тьмы из тела Джеки вырастают щупальца и две огромные чёрные змеи, больше похожие на мурен, с ярко выраженными зубастыми пастями. Визуально все эти отростки как бы нависают по бокам экрана и постоянно шевелятся, шипят и скалятся. Первая доступная способность – независимое управление одной из змей. Активируя её, обзор игрока переключается на вид от змеиной головы, в этом режиме можно ползать во всех направлениях по любым поверхностям и исподтишка атаковать врагов. Также данная способность позволяет решать простенькие головоломки, представленные в игре – например, открывать запертые двери изнутри, проползая в помещение через маленькие окна или вентиляцию. Второй навык, открывающийся по сюжету, позволяет управлять самым большим из щупалец, чтоб протыкать им противников, передвигать и швырять тяжёлые предметы, а также издалека разбивать лампочки и другие источники света. Третья способность самая скучная – это пара пистолетов Тьмы, первый из которых стреляет очередями какой-то электрической материи, второй использует оглушающий выстрел, похожий на звуковую волну, который отшвыривает врага. Ну, и четвёртая, самая эффективная и мощная, способность, которая открывается по сюжету ближе к последней трети – это призыв чёрной дыры. Врагов засасывает в эпицентр тёмной материи, и несколько секунд их мёртвые тела трепыхаются в воздухе, словно куклы. Этот навык идеально использовать в местах скопления большого числа противников, т.к. радиус действия дыры невелик (в угоду баланса).

Помимо активных способностей, режим Тьмы наделяет героя повышенной живучестью. Но в перестрелках с противниками, которые в 99% случаев представлены людьми (бандиты дяди Поли, продажные полицейские и потусторонние солдаты), Джеки всё так же может погибнуть, просто для этого потребуется поймать немного больше шальных пуль, чем обычно.

В игре представлена единственная ветвь прокачки, которая отвечает в целом за силу и мощь всех тёмных навыков. Для её роста необходимо пожирать сердца убитых врагов. С повышением уровня Тьмы главный герой может выдерживать больше попаданий от выстрелов, дольше ползать в режиме змеи, поднимать щупальцем более тяжёлые предметы (вплоть до автомобилей) и т.д.

Дополнительно игроку в качестве боевых помощников доступны дарклинги. Это такие миньоны, смесь гремлинов с прихвостнями из игры Overlord (2007), которых Джеки может призывать из тёмного измерения себе в помощь. Дарклингов, как и активных способностей, тоже 4 типа, и все они также постепенно открываются по сюжету. Берсерк – стандартный боевой миньон, который атакует врагов в ближнем бою; по началу бегает нагишом, но игрок при желании может его приодеть в разные костюмы, спрятанные на игровых уровнях. Канонир – дарклинг, атакующий на дистанции; одет в американскую форму времён войны во Вьетнаме (с привычной надписью «Born to kill» на каске), с дымящей сигарой в зубах и с огромным пулемётом. Камикадзе – смертник-подрывник; одет в длинный и рваный чёрный пиджак с высоким цилиндром на голове, всюду таскает с собой обвязку динамита с ручным управлением. Светоубийца – дарклинг с привязанным к спине устройством, напоминающим аккумулятор, которое позволяет обесточивать различные электромеханизмы (например, источники света); одет в белую блузку, очень похожую на смирительную рубашку, на голове носит токопроводящий шлем, как у приговорённых к казни через электрический стул. Бегая с Джеки, миньоны постоянно изрекают забавные фразы, в процессе боя уничижительно отзываются о противниках, едко обзывают, а потом мочатся на их трупы.

Что же касается основного геймплея (игровых перестрелок), то сделан он в The Darkness по-хорошему нетривиально. Акцент в боевых столкновениях поставлен на реалистичном ощущении твоего персонажа – того, как он перемещается, как взаимодействует с окружением. В большинстве других игр жанра shooter мы привыкли видеть на экране лишь руки протагониста, держащие оружие, которые непосредственно с окружением почти никак не взаимодействуют (т.е. подойдя в упор к условной стене, у игрока не будет ощущения, что перед ним преграда, в которую он упирается). Другой проблемой подобных игр является то, что обычно те самые руки с оружием просто парят в воздухе, и если начать вертеть игровой камерой, окажется, что у персонажа и тела-то вовсе нет. В The Darkness же конечности не ощущаются обособленными от остального тела и двигаются с инерцией при повороте игровой камеры, которая натурально отождествляется с головой персонажа. И если опустить взгляд, то игрок увидит туловище и ноги протагониста. При желании можно даже плечи рассмотреть. Также в игре учитывается и вес удерживаемого оружия, и, например, с двумя пистолетами в руках ваша манёвренность будет выше, чем при использовании дробовика или автомата. Используя огнестрел, руки героя реалистично огибают препятствия; если перед персонажем оконный проём или другое отверстие, то при приближении герой автоматически просунет в него ствол. Присутствие таких мелочей позволяет добиться большего погружения в игровой процесс. В игре эффектно выполнены добивания противников – подойдя близко к врагу и нажав кнопку выстрела, Джеки на манер главного героя из к/ф «Эквилибриум» технично исполнит короткую сцену казни с прострелом нескольких мест на теле жертвы.

В The Darkness используется адаптивное авто-наведение, частый помощник на консолях в играх со стрельбой, но (в отличие от других шутеров) тут вместе с наведением прицела меняется и позиция рук персонажа на экране. Герой реалистично как бы держит противника на мушке и ведёт дулом в сторону движения врага. Для баланса сложности в игре разработчики реализовали большой разброс пуль у всех видов оружия. И если после слов про авто-наведение могло показаться, что перед нами на самом деле простой тир, это не так. Даже на средней сложности умереть в рядовой перестрелке в первой половине игры очень легко. Как уже было сказано ранее, Джеки даже с включенным режимом Тьмы может пасть от нескольких очередей. Поэтому игра поощряет тактический геймплей, когда не просто врываешься со стволом наперевес на территорию, забитую противниками, а, например, сначала посылаешь туда дарклингов-камикадзе, далее в режиме головы-змеи осторожно ползёшь на разведку и заодно исподтишка делаешь «кусь», а потом и сам стрельбой с двух рук по-македонски добиваешь оставшихся выживших. Конечно, когда впоследствии появляется способность вызова чёрной дыры, играть становится проще, но противники к тому времени уже не простые мафиози, а копы в броне и со щитами.

Несмотря на то, что основное действие The Darkness происходит в Нью-Йорке, в игре также присутствуют сюжетные секции, когда герой попадает в Иной мир, визуально похожий на некий аналог ада и представляющий из себя поля сражений Первой мировой войны. Это место является домом Тьмы, сюда попадают все души, которые она поглотила. И сюда же не раз попадёт главный герой, когда по основному сюжету игры несколько раз умрёт. Тьма начнёт испытывать его, стараясь надломить в нём дух и веру. Именно здесь Джеки повстречает дух своего прапрадеда Энтони Эстакадо, который признается ему, что это он был первым в их семье, кто больше сотни лет назад продал душу Тьме, заключив с ней договор и тем самым прокляв свой род. Большую часть игрового процесса в Ином мире займут перестрелки с местными врагами, визуально напоминающими солдат Германской империи с искажёнными лицами. Им противостоят союзные войска, одним из предводителей которых является прапрадед Джеки. Помимо стандартной стрельбы из оружия конца XIX и начала XX веков, у игрока также будет возможность с ветерком прокатиться на огромной бронированной машине, расстреливая и взрывая вражеские танки и самолёты.

Но игра хороша не только экшен-моментами. The Darkness хоть и является по большей части сюжетным шутером от первого лица, но одной ногой уже ступает на территорию иммерсив-симов – игр, в которых используются геймплейные элементы нескольких жанров, а дизайн и окружение работают на максимальное погружение игрока, ощущение присутствия в виртуальном мире.

Игровая территория Нью-Йорка, где происходит основное действие сюжета The Darkness, условно поделена на спокойные секции, где персонаж не может применять тёмную силу и оружие, и уровни, на которых происходят непосредственные столкновения с противниками. К первым относятся местные хабы - станции метро. Вторые – это несколько районов Нью-Йорка (Чайнатаун, Нижний Ист-Сайд и другие). Между всеми доступными территориями можно свободно перемещаться (за исключением некоторых чисто сюжетных уровней). Да, игра нелинейная, но и огромного открытого мира в ней нет, уровни достаточно компактные. Станции метро отлично проработаны и выглядят очень натурально. Тут можно встретить разных колоритных личностей, с которыми Джеки может вступить диалог и подсобить в решении какой-либо проблемы, ведь, кроме основной сюжетной линии, в игре присутствует десяток-полтора побочных миссий. Некоторые квесты довольно забавные и не займут много времени (например, одна странная женщина попросит Джеки поднять четыре монеты, брошенные ею на рельсы, но это необходимо успеть сделать перед самым носом у приезжающего на станцию поезда). Другие же побочные задания потребуют от игрока внимательности и заставят немного поднапрячь мозги, прогуляться по районам города и сориентироваться на местности, чтоб найти искомое. Например, близкий друг семьи попросит Джеки найти стукача, которого законники спрятали на тайной квартире с известным номером. Но ни дом, ни район, где находится эта квартира, неизвестны, а есть лишь косвенные описания.

Авторы The Darkness не ведут постоянно игрока за ручку. Тут нет мини-карты с маркерами целей в углу экрана (да и основная карта районов настолько схематичная, насколько это вообще возможно). Так же, как и нет на экране никакого интерфейса в виде стрелки или иного указателя маршрута. И всё это сделано неслучайно, это тоже работает на атмосферу и погружение. Вся необходимая информация о месте, в которое нужно добраться, проговаривается персонажем, выдающим квест, причем нередко проговаривается дважды, плюс информация в кратком виде фиксируется в записной книжке Джеки. Время действия игры – 90-е годы XX века. Поэтому приходится ориентироваться на местности, как если бы это было в реальной жизни. Например, по миссии нам известно, что необходимое здание находится в таком-то районе на углу улиц такой-то и такой-то. Спускаемся в метро, садимся на поезд и едем на станцию, где находится нужный нам район; поднявшись из метро, подходим к уличному табло с информацией для туристов, где подробно показаны пересечения всех улиц, и идём в нужном направлении, попутно, если возникает необходимость, ориентируясь по уличным указателям. Также на каждой станции метро для удобства расставлены специальные устройства самообслуживания, в которых можно задать конечную точку маршрута, и услужливый электронный голос диспетчера проговорит в подробностях, как до неё добраться (на какой станции выйти, в какую сторону повернуть и т.д.).

Повторюсь, практически каждый элемент игры работает на атмосферу и погружение игрока. Даже, казалось бы, такая мелочь, как загрузочные экраны в моменты перехода между локациями, сделаны просто отлично - на абсолютно тёмном фоне под единственным источником света мы видим Джеки, который ведёт короткий монолог. Тема монолога может быть любой (воспоминания из детства, мысли о ценностях, о людях, какие-то дополнительные сюжетные подробности и даже пошлые шутки), но за счёт правильной подачи и идеально подобранного голоса персонажа каждую его речь слушаешь с большим удовольствием.

И раз уж речь зашла об озвучке, хотелось бы отдельно коснуться её качества в целом. Абсолютно каждый персонаж игры великолепно озвучен – не важно, главный это герой, член мафиозной семьи или обычный бездомный, которого Джеки за всю игру встретит лишь раз. Голос каждого звучит по-киношному приятно. Особенно ласкают слух все эти итало-американские акценты. Словно смотришь очередной эпизод «Клана Сопрано». К слову, голос главному герою подарил известный актёр Кирк Асеведо, знакомый многим по другим культовым сериалам канала HBO - «Тюрьма OZ» и «Братья по оружию». Ну, и никак нельзя не отметить отдельно невероятную работу Майка Паттона, вокалиста метал-группы Faith No More, который озвучил Тьму. Ох, какая работа с голосом! Это нужно слышать. Каждый раз, когда Тьма говорит с Джеки, по спине невольно бегут мурашки. Ни одной фальшивой ноты, ни одного сомнения, что можно было сделать лучше. Идеальное попадание в роль.

Вообще, в The Darkness за счёт правильного расставления акцентов точечно задеваются особые струнки, отвечающие за ту самую "душевность" в видеоиграх, про которую мы так любим говорить. Взять хотя бы романтическую линию в игре. У Джеки есть девушка, её зовут Дженни. За всю игру мы видимся с ней от силы пару-тройку раз, а в спокойной обстановке вообще лишь однажды, но зато это "однажды" сделано настолько по-домашнему и с душой, что за одну эту сцену успеваем привязаться к Дженни. Герой приходит к ней в гости на новую съёмную квартиру, в которую девушка переехала совсем недавно (всюду до сих пор стоят не распакованные коробки с вещами), они разговаривают, а потом в обнимку садятся смотреть телевизор, и она засыпает у него на руках. На фоне приглушённо играет великолепная трогательная мелодия. До этого момента всё действие длится буквально 10 минут, но эффект присутствия колоссальный. К слову, некоторые рецензенты в своё время называли эту сцену самым аутентичным примером романтики, когда-либо показанным в видеоиграх. И с ними сложно не согласиться. Ты действительно веришь в происходящее.

[Кстати, о натуральности происходящего и невероятной проработке некоторых игровых аспектов. В сцене с Дженни я упомянул про телевизор. Так вот разработчики, видимо, решили немного сойти с ума (по-хорошему) и проработали эту деталь в игре до такой степени, что телевизор можно натурально смотреть часами. Я не шучу. В игровых файлах содержится более 20 (!) часов разнообразного видеоконтента, который можно увидеть на экране телевизора. Для просмотра целиком доступны шесть полнометражных фильмов из разряда классики, например, «Убить пересмешника» (1962) или «Человек с золотой рукой» (1955). Присутствует два сезона сериала про Флеша Гордона 1936 и 1940 годов и классическая анимация про Моряка Попая, а также огромное количество разных музыкальных клипов. Подобную полноценную реализацию ТВ в видеоиграх мы позже встретим лишь в GTA IV, но даже там, мне кажется, контента было намного меньше.]

К сожалению, не всё в The Darkness удалось реализовать на высшем уровне, не обошлось и без парочки ложек дёгтя. Во-первых, в игре слабая лицевая анимация, которая даже для 2007 года смотрелась крайне плохо. Чувствуется, что бюджет был не самый большой, наверное, даже меньше, чем у "Хроник Риддика". Но всё же шикарная озвучка частично помогает закрывать глаза на этот недуг. Во-вторых, в The Darkness, по сути, всего 2 полноценных станции метро и не так много районов для исследования, плюс сами городские кварталы нельзя сказать, что сильно отличаются друг от друга. Но, опять же, на это быстро закрываешь глаза, т.к. после каждой миссии при спуске на станцию обязательно появляются новые интересные личности, которые попросят тебя подойти и выполнить их просьбу. А ещё в метро играет чудеснейший меланхоличный саундтрек. Иногда только ради него хочется задержаться там подольше. Очень много в игре вот такого... душевного. Главное, обращать внимание - ходить, смотреть, слушать, черпать местную атмосферу.

Напоследок хотелось бы коснуться визуальной составляющей игры. Впервые я прошёл The Darkness на Xbox 360 в далёком 2010 году. А нынче одному из моих любимейших проектов уже стукнуло 15 лет. Чем не повод перепройти сей шедевр интерактивного искусства. В игре используется сильно модифицированный движок от The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004), поэтому, как и раньше, акцент был сделан на качественные тени. В The Darkness большое количество динамических источников света в кадре, а также отличные объёмные текстуры. Картинка даже по современным меркам держится молодцом. В своё время эта красота серьёзно влияла на игровую производительность, и нередко частота кадров падала ниже психологической отметки в 30 fps. Но в седьмом поколении консолей такая ситуация не была редкостью, поэтому воспринималась нормально, без истерик.

[Многие здешние читатели моих текстов, наверное, уже заметили, что свои рецензии я стараюсь дополнительно снабжать личными скриншотами обозреваемой игры. В силу специфики и безопасности сайта вставлять изображения напрямую в текст нет возможности, поэтому приходится заливать их в отдельную тему форума, на которую в тексте рецензии всегда есть ссылка. Так как The Darkness не выходила нигде, кроме систем Xbox 360 и Playstation 3, сделать игровые скриншоты оказалось проблематично – на том поколении подобного функционала ещё не было. Поэтому уже после повторного прохождения игры я принял решение скачать на ПК эмулятор одной из консолей седьмого поколения и дополнительно пройти через него хотя бы треть игры для захвата полноценных изображений. До этого случая дел с эмуляторами не имел, поэтому скачал первый попавшийся, им оказался эмулятор для Playstation 3. Сразу поясню, что версия The Darkness для PS3 изначально была хуже по графике, чем версия для Xbox 360 (это была массовая беда многих игр того времени), причём намного хуже. На Xbox 360 я проходил игру в полноценном разрешении HD 1280x720 с двукратным сглаживанием, версия же для PS3 шла в разрешении 1024x576 (это в полтора раза меньше, чем HD) и без какого-либо сглаживания. Поэтому на представленных изображениям можно наблюдать лесенки по краям объектов и местами скудную картинку.

Мои скриншоты по игре доступны на форуме по ссылке: https://forum.kinonews.ru/tema252113/]

Подводя итог ко всему вышенаписанному, хочется сказать, что The Darkness лично для меня является одним из самых приятных интерактивных опытов за всё время с момента начала моего увлечения видеоиграми. Даже набирая этот текст и вспоминая некоторые сцены из игры, у меня временами бежали по спине мурашки. Великолепная история; отменная работа с персонажами, в которых веришь; интересный геймплей с необычными особенностями; шикарная постановка сцен; отличные саундтрек и визуал. Это проект штучной выделки, сделанный с душой. Я просто не смогу поставить ему что-то ниже, чем 10 баллов из 10.
Автор: Finch   (всего рецензий: 7, средняя оценка: 9.14)
15.08.2022
Просмотров: 411
Оценка читателей: 9,6 из 10 (голосов 5)
gif for dzen
Подписывайтесь на канал KinoNews.ru в Яндекс.Дзен, чтобы оперативно следить за нашими новостями.



Всего комментариев: 5
Finch (Критик), постов: 1165
18 августа 2022, 15:24
Аватарка пользователя Finch
Больше года на сайте
1
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
Дополнительно залил гифки в тему с игрой на форуме. Наглядно чтоб показать некоторые фишки с добиваниями и способностями Тьмы:)

Finch (Критик), постов: 1165
17 августа 2022, 17:00
Аватарка пользователя Finch
Больше года на сайте
1
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
Stefa писал(а) 17 августа 2022, 13:04
Слишком много, но видно, кропотливая работа!;)
Много, да, каюсь. Знал, на что иду:)

Просто игра, мягко сказать, не самая популярная, поэтому хотелось донести о ней как можно больше информации. Другое дело, когда пишешь рецензию на какой-нибудь известный блокбастер, и многие плюс-минус знают, о чём идёт речь, поэтому сразу можно убрать всякие предисловия и прочие вводные данные.

Ну, и ещё один скрытый момент. Своим текстом я ненавязчиво хотел донести и показать разницу между The Darkness и The Darkness 2. Ведь подходы у этих игр совершенно разные: мрачный атмосферный триллер против прямолинейного попкорн-аттракциона. По сути, в них всё разное, кроме имён персонажей и общего одноимённого источника. Обе игры имеют право на жизнь. Но в силу большей доступности именно второй игры, первая часть, как мне кажется, осталась обделённой вниманием. И я бы, конечно, посоветовал как можно большему числу игроков (по возможности!) приобщиться к жемчужине 2007 года, не идеальной, но в которую вложили душу:)

Stefa (Киноакадемик), постов: 20063
17 августа 2022, 13:04
Аватарка пользователя Stefa
Больше 9 лет на сайте
9
Дружелюбный (дружит с 10 и более пользователями сайта)
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
Слишком много, но видно, кропотливая работа!;)

Finch (Критик), постов: 1165
17 августа 2022, 12:48
Аватарка пользователя Finch
Больше года на сайте
1
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
John23 писал(а) 17 августа 2022, 10:12
Within Temptation - "Knights of the Temple". Ни фига ты вещь какую вспомнил:) Когда-то заслушивался этим клипом. Если бы там ещё ...
На титрах The Darkness играет шикарный трек: Tomahawk - Capt Midnight.
Тоже Паттон отжигает:)

John23 (Критик), постов: 21441
17 августа 2022, 10:12
Аватарка пользователя John23
Больше 5 лет на сайте
5
Золотой рецензент (средний балл рецензий 9 или выше)
Within Temptation - "Knights of the Temple". Ни фига ты вещь какую вспомнил:) Когда-то заслушивался этим клипом. Если бы там ещё вставки из игры были сыграны живыми актёрами... - но тогда бы бюджет был под среднебюджетный полнометражный фильм:)

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Зарегистрируйтесь или введите свой ник и пароль.



Реклама
Лауреат премии Оскар
Постер к фильму Жизнь Эмиля Золя
Год выхода: 1937
Страна: США
Жанр:биографический, драма
Режиссер:Уильям Дитерле
В главных ролях:Пол Муни, Луи Кэлхерн
Награждения